ЗМІСТ
ВСТУП
РОЗДІЛ 1. ТЕОРЕТИЧНІ АСПЕКТИ ВИКОРИСТАННЯ КОМПʼЮТЕРНИХ ІГОР У РОБОТІ З УЧНЯМИ ПОЧАТКОВИХ
КЛАСІВ
1.1. Сутність комп’ютерних ігор та їх застосування в освітньому процесі
1.2. Класифікація та особливості їх впровадження
РОЗДІЛ 2. ПРАКТИЧНІ АСПЕКТИ ВПРОВАДЖЕННЯ КОМПʼЮТЕРНИХ ІГОР У РОБОТІ З УЧНЯМИ ПОЧАТКОВИХ КЛАСІВ
2.1. Аналіз стану використання комп’ютерних ігор в початкових класах
2.2. Методика використання комп’ютерних ігор у 3 класі
2.3. Ресурси для розробки комп’ютерних ігор для учнів 3 класів
ВИСНОВКИ
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
ВСТУП
Актуальність теми. У сучасній освіті велика увага приділяється використанню ігрових форм для навчання учнів початкових класів. Гра для дитини стає не лише загальною потребою, а й ефективним інструментом для педагогів у реалізації різноманітних завдань навчально-виховного процесу. Дидактична гра, як одна з форм навчання, включає кілька складових, з основною серед них – дидактичною, яка визначає мету застосування гри. Завдання в рамках ігрового процесу визначають дії учнів, спрямовані на застосування наявних знань або їх закріплення. Ігрові дії є основою гри, вони потребують зрозумілого та поетапного пояснення, а також встановлення взаємозв’язку між практичними та розумовими аспектами дій учнів.
Сучасна практика свідчить про використання навчальним закладом комп’ютерних ігор у спеціально обладнаному комп’ютерно-ігровому комплексі, що дозволяє їх ефективно поєднувати з іншими формами занять. Використання комп’ютерної техніки робить заняття не лише цікавим, але й дійсно сучасним.
Запровадження комп’ютера у гру дозволяє створити особливу ігрову ситуацію для дитини та надає дидактичну підтримку у вигляді навчального матеріалу з ілюстраціями та графіками, що значно поліпшує навчально-виховний процес та змінює контроль за діяльністю дітей в кращому напрямку. Новаторський підхід до використання комп’ютера сам по собі сприяє підвищенню інтересу до навчання, а можливість регулювати рівень складності навчальних завдань позитивно впливає на мотивацію.
Освоєння засобів комп’ютерного навчання сприяє формуванню у дітей передумов для розвитку теоретичного мислення, здатності свідомо вибирати методи діяльності, спрямовані на вирішення завдань, а також розвитку особистісних якостей та здатності працювати в індивідуальному темпі. Дитина, яка оволоділа основами комп’ютерної технології, має кращі можливості для аналітичного мислення, вирішення завдань у внутрішньому плані та відчуття власної компетентності.
Дослідженням використання ігрових технологій у навчанні займались В. Бедержанова, О. Газман, В. Горленко, І. Петерсон, В. Рибальський, Е. Семенова, А. Тюков, В. Хрипко, А. Усова, С. Шмаков, В. Скалкін, В. Трайнєв, С. Щербак, П. Щербань та інші науковці.
Мета дослідження оцінити ефективність використання дидактичних комп’ютерних ігор в освітньому процесі початкової школи та визначити їх вплив на академічні досягнення, мотивацію до навчання та розвиток ключових навичок учнів.
Для досягнення поставленої мети були визначені наступні завдання:
- Визначити поняття про комп’ютерно – дидактичні ігри;
- Дослідити комп’ютерні дидактичні ігри та їх застосування в навчальному процесі;
- Розкрити особливості та класифікацію ігор;
- Проаналізувати особливості застосування мультимедійних засобів навчання на уроках у початкових класах (методика констатувального етапу дослідження);
- Обґрунтувати Реалізацію педагогічних умов впровадження мультимедійних засобів навчання у навчальний процес початкової школи;
- Провести аналіз результатів дослідження.
Об’єктом дослідження є використання дидактичних комп’ютерних ігор в освітньому процесі початкової школи.
Предмет дослідження – особливості використання дидактичних ігор на уроках в початковій школі.
Методи дослідження. У процесі дослідження використано емпіричні методи: опитування, бесіди, спостереження, комп’ютерна діагностика, адаптовані до завдань дослідження; педагогічний експеримент (констатувальний, формувальний).
Структура та обсяг роботи. Курсова робота складається зі вступу, двох розділів, загальних висновків, а також списку використаних джерел. Загальний обсяг роботи становить 45 сторінок.
РОЗДІЛ 1. ТЕОРЕТИЧНІ АСПЕКТИ ВИКОРИСТАННЯ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР У РОБОТІ З УЧНЯМИ ПОЧАТКОВИХ КЛАСІВ
1.1. Сутність комп’ютерних ігор та їх застосування в освітньому процесі
Сучасний досвід показує, що навчальні заклади використовують комп’ютерні ігри у спеціально обладнаному комп’ютерно-ігровому комплексі, що дозволяє їх інтегрувати з іншими формами навчання.
Використання комп’ютерної техніки робить навчання захопливим і сучасним. Комп’ютер вводить дитину у цікаві ігрові ситуації та надає дидактичну допомогу у вигляді навчального матеріалу з ілюстраціями та графіками, що суттєво поліпшує навчально-виховний процес і змінює контроль за діяльністю дітей на краще.
Робота з комп’ютером відзначається своєю новизною, що сприяє підвищенню зацікавленості у навчанні. Можливість регулювати рівень складності навчальних завдань позитивно впливає на мотивацію.
Оволодіння комп’ютерними засобами навчання сприяє розвитку у дітей теоретичного мислення, здатності свідомо обирати методи діяльності для вирішення завдань, а також формує їх особистісні якості та здатність працювати в індивідуальному темпі. Дитина, яка оволоділа основами комп’ютерної технології, може краще аналізувати та розв’язувати завдання, відчуваючи себе більш компетентною [2, с. 96].
Дослідження зарубіжних і вітчизняних науковців, таких як Н. Руденко, С. Антипова та інші, показують, що використання комп’ютера в ранньому віці не лише можливе, але й необхідне. Це сприяє збільшенню зацікавленості у навчанні, підвищує його ефективність і сприяє всебічному розвитку дитини [14].
Комп’ютерні ігри не тільки доповнюють, але й розширюють традиційні форми ігор та занять у педагогічному процесі для учнів. Вони заохочують дітей вчитися початковим навичкам роботи з комп’ютером та використанням символічного мислення, коли ці ігри органічно вплетені у процес гри.
Наша думка полягає в тому, що навчальну комп’ютерну гру можна визначити як програмний інструмент, який дозволяє спрямовувати активності дитини на досягнення конкретної навчальної мети у формі гри. Однією з особливостей комп’ютерних ігор є те, що одним з гравців є комп’ютерна програма.
Мета навчальної гри включає два аспекти:
- ігровий аспект – отримання дитиною винагороди під час гри;
- навчальний аспект – здобуття знань, навичок і умінь шляхом діяльності відповідно до заданих правил [5, c. 87].
Комп’ютерні ігри та вправи слід розглядати як засіб, який активізує творчу активність дітей. Вони привабливі та легко доступні, а завдання, що в них містяться, включають не лише навчальний матеріал і методи його вирішення, а також мають мету й мотивацію, що спонукають дитину до дії. Працюючи за комп’ютером, учень має можливість безпосередньо спостерігати результат своєї роботи на екрані.
Комп’ютерні ігри сприяють кращому засвоєнню матеріалу дітьми, допомагаючи виявити та усунути прогалини у їх знаннях, а також допомагають досягнути певного рівня інтелектуального розвитку. Вони сприяють розвитку позитивних емоційних реакцій у дітей, що сприяє корекції та розвитку психічних процесів. Заняття з використанням комп’ютерних програм і розвивальних ігор стимулюють у дітей цікавість і прагнення досягати поставленої мети.
1.2. Класифікація та особливості їх впровадження
Різноманітні можливості функцій дозволяють розглядати аспекти різноманітності типів та форм гри. Одним з важливих елементів теорії гри є аналіз існуючих класифікацій ігор. Класифікація ігор передбачає виявлення основних та загальних рис, а також взаємозв’язків між різними класами, підкласами, типами та формами гри.
Умовно всі комп’ютерні ігри можна розподілити на наступні категорії:
Адвентурні (або пригодницькі) – ці ігри мають візуальне оформлення, схоже на анімаційний фільм, але мають інтерактивні можливості, що дозволяють гравцеві впливати на події в грі. Для успішного вирішення завдань у таких іграх необхідно мати гострий розум і розвинене логічне мислення.
Стратегічні ігри спрямовані на керування різноманітними ресурсами, такими як корисні копалини, війська, енергія та інші, або їхніми аналогами – юнітами. У таких іграх важливе не лише довготривале планування, але і уважний моніторинг поточної ситуації. Граючи у стратегічні ігри, діти розвивають посидючість, вміння планувати свої дії та тренують багатофакторне мислення.
Аркадні ігри відзначаються тим, що вони поділяються на рівні, де основною метою є можливість переходу до наступного етапу або місії. Ці ігри сприяють розвитку окоміру, уваги та швидкості реакції, що особливо рекомендується для дітей дошкільного віку.
У рольових іграх гравець має під своїм керівництвом невелику групу персонажів, кожен з яких виконує визначену роль або функцію.
Головна задача цих персонажів – спільними зусиллями досліджувати віртуальний світ з метою виконання поставленої на початку гри цілі.
3D-Action ігри можна описати коротким девізом «Зруйнуй!». Це ігри, спрямовані на повністю забаву та розваги. Вони сприяють розвитку моторних навичок, але менш ефективні у розвитку когнітивних функцій, існують сумніви щодо їх впливу на моральне виховання.
Логічні ігри, навпаки, корисні тим, що сприяють розвитку логічного мислення, особливо у дітей дошкільного віку. Зазвичай це ігри, які містять одне або кілька завдань-головоломок, які гравець повинен вирішити.
Симулятори (імітатори) – це ігри, в яких велика увага приділяється реалізму відповідних реакцій у віртуальному середовищі, навіть до найдрібніших технічних показників у авіасимуляторах або характеристик гравців у спортивних симуляторах [9].
РОЗДІЛ 2. ОСОБЛИВОСТІ ЗАСТОСУВАННЯ КОМПʼЮТЕРНИХ ІГОР В ШКІЛЬНОМУ КУРСІ
2.1. Вивчення особливостей застосування мультимедійних засобів навчання на уроках у початкових класах (методика констатувального етапу дослідження)
Педагогічний експеримент, проведений у початкових класах загальноосвітньої школи 1-3 ступеня ___________________ включав в себе вирішення завдань щодо ефективного та продуктивного використання мультимедійних засобів у навчально-розвивальних цілях на уроках для учнів початкових класів. Також передбачалася можливість використання мультимедійних технологій для надання творчого спрямування процесам навчання та виховання.
Мета констатувального етапу полягала в аналізі та вивченні характерних рис використання мультимедійних засобів навчання під час уроків у початкових класах. Для констатувального етапу були обрані учні двох класів (3-А як експериментальний клас та 3-Б як контрольний), а також батьки цих учнів. Крім того, до дослідження залучалися вчителі молодших класів вказаної школи.
На початковому етапі констатувального експерименту було проведено письмове та усне опитування вчителів щодо використання мультимедійних технологій у початковій освіті (Додаток А). Окрім того, програма цього етапу передбачала вивчення відношення учнів молодшого шкільного віку до навчання з використанням комп’ютера та визначення рівня їхніх знань у сфері комп’ютерних технологій.
Відповіді вчителів початкових класів на опитуванні підтвердили, що вони мають різні погляди на комп’ютеризацію навчання молодших школярів. Деякі висловили позитивне ставлення, вказуючи, що комп’ютеризація стала невід’ємною частиною сучасного життя, і важливо, щоб учні з перших класів були ознайомлені як з технікою, так і з її можливостями для використання в різних сферах освіти. Інші підкреслили необхідність спеціалізованого курсу комп’ютерної грамотності для закріплення знань та навичок, отриманих на уроках. Деякі вважають, що комп’ютерне навчання дозволяє розширити програму і поглибити процес початкового навчання, надаючи можливість для самостійного вивчення, перевірки та тестування. Позитивно ставлення висловили більшість респондентів, а саме 90%.
У сучасному світі майже 70% респондентів визнають особливу важливість комп’ютерної техніки. Вони вбачають, що «сучасні засоби навчання повинні ґрунтуватися на комп’ютерних технологіях, оскільки це відповідає вимогам сучасності, і незалежно від того, чи припадає до вподобань вчителя, він повинен вивчати нові засоби».
Респонденти акцентують увагу на тому, що технічний прогрес нашого часу супроводжується нагромадженням інформації, яка візуально та звуково репродукується через комп’ютерну систему. Це опосередковано чи навіть безпосередньо впливає на розвиток особистості, формування її смакових уподобань та загальний рівень вихованості, що визнається 60% опитаних.
2.2. Реалізація педагогічних умов впровадження мультимедійних засобів навчання у навчальний процес початкової школи
Розглянемо, як здійснювалася реалізація визначених педагогічних умов використання мультимедійних навчальних засобів у початкових класах під час формувального етапу експерименту.
Забезпечення опанування молодшими школярами необхідних знань комп’ютера, формування елементів комп’ютерної грамотності учнів, оволодіння початкових користувацьких навичок роботи на комп’ютері.
Застосування мультимедійних навчальних засобів на уроках освітньої галузі «Мова і література»:
Використання тренажера «Зоровий диктант», де на моніторі послідовно з’являються слайди із словами або малюнками, і діти повинні встигнути записати слово. Тренажер може бути використаний як словниковий диктант, словниковий диктант із самоперевіркою, словниковий диктант із взаємоперевіркою, або для знаходження «зайвого слова» та інших цікавих вправ.
Використання навчально-ігрових програм.
- Програма «Українська абетка» призначена для вивчення української абетки, слів, віршів, скоромовок, що сприяє розширенню світогляду, розвитку пам’яті та збільшенню словникового запасу у дітей від 4 до 7 років;
- Програма «Букварик з Тигриком та Вінні» дозволяє учням разом із відомими героями мультсеріалу відгадувати загадки, розказувати віршики, скоромовки, чистомовки та розгадувати кросворди. Також граючи, вони вивчають букви, навчаються читати слова і прості речення.
- Програма «Букварик Котигорошка» – це навчальна гра для дітей віком від 3 років. Гра проходить у чарівному лісі разом з допитливим Котигорошком та тітонькою Совою, де діти можуть грати, слухати веселі віршики, вивчати скоромовки та чистомовки, а також відгадувати загадки. Ця ігрова форма навчання допомагає розрізняти голосні та приголосні звуки, формувати і читати склади, слова та прості речення.

Рис. 2.1. Сторінки комп’ютерних навчально-розвивальних ігор «Букварик Котигорошка» та «Аліса вивчає українську мову»
- «Грамотійка допомагає звірятам» – цікава і захоплююча гра з граматики, розроблена відповідно до програми з української мови для 2 класу. Завдання охоплюють такі теми, як «Велика буква», «Слово», «Правопис слів з подовженими приголосними, з апострофом, буквосполученнями йо, ьо, дж, дз», «Слова з буквами я, ю, є, ї, ь», «Правопис слів з прийменниками», «Дзвінкі і глухі приголосні». Гра допомагає учням другого класу закріпити вивчений матеріал на уроках, розширює активний словниковий запас та стимулює інтерес до вивчення української мови.
Курсова робота "Управління та аналіз Волинського підприємства "Волиньхолдинг" 

Відгуки
Відгуків немає, поки що.